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聯(lián)盟:打比賽太拽不犯規吧

[116] 三只手的作用與對局掌控

  迷失之牙被擊殺,E技能DG的打野戰爭之影赫里卡姆也順勢撤退。

  即便jqk的打野777酒桶沒(méi)有了E技能技能和閃現。

  在前期,它一個(gè)人馬也不可能是對面兩個(gè)人的對手!

  再加上戰爭之影這個(gè)英雄在職業(yè)對局中的打發(fā)是很有講究的。

  所以,他不可能冒著(zhù)犧牲前期發(fā)育的危險,斷送自己的前程。

  在前期。

  戰爭之影這個(gè)英雄一般在符文上會(huì )選擇物穿在前期的收益小于固定攻擊,在9級有5級Q技能的時(shí)候,物穿的作用可能才會(huì )比較明顯。一般帶固定攻擊是為了前期配合10%CD更快的去線(xiàn)上來(lái)回跑動(dòng)搞事。

  就是因為這樣人馬才能成為版本比較牛皮的打野。

  然而,如果為了戰爭之影短小的利益犧牲自己長(cháng)遠的發(fā)育,那么這場(chǎng)對局他是必輸無(wú)疑的。

  由于JQ技能K戰隊這一邊的打野是酒桶。

  因此,他并沒(méi)有和平時(shí)黃色的選擇根據對面打野做出判斷,對面打野如果前期很兇,比如:盲森,千玨,雷克賽,這類(lèi)打野必須選擇固定護甲。如果對手打野是偏向于刷野的,可帶成長(cháng)生命和成長(cháng)護甲,具體根據情況作出選擇,對手魔法輸出多就帶生命,物理輸出多就帶護甲。

  而在S7的版本中,人馬的天賦選擇是有非常多種多樣的。

  S7的天賦分很多種,就拿當時(shí)最熱門(mén)的2種作出釋義,然后根據情況再解釋。

  第一種搭配方式。18/12/0 狂怒X5 雙刃劍X1 吸血習性X5(也可X3然后先天資質(zhì)X2)恃強凌弱X1 粉碎重擊X5 戰爭熱誠X1

  漫游者X5 刺客X1 無(wú)情X5 危險游戲X1

  此天賦目的在于對手如果缺少爆發(fā),能讓?xiě)馉幹安煌5某掷m輸出,那么果斷這樣點(diǎn)吧。

  第二種搭配方式。12/18/0 狂怒X5 雙刃劍X1 吸血習性X5(也可X3然后先天資質(zhì)X2)恃強凌弱X1

  漫游者X5 刺客X1 無(wú)情X5 危險游戲X1 精密X5(如果配合符文CD的話(huà),請點(diǎn)智謀)雷霆領(lǐng)主X1

  此天賦適用于戰爭之影需要爆發(fā)的時(shí)候選擇。比如:戰爭之影的中單是拉克絲,機械先驅三只手一類(lèi)法師英雄爆發(fā)類(lèi)英雄,果斷點(diǎn)這個(gè)配合他們爆發(fā)切后排吧。

  如果陣容需要人馬變成坦克,則把12點(diǎn)放到堅決系:愈合X5,硬化皮膚X1(也可選擇探索者X1,根據自己愛(ài)好)老兵傷痕X5(如果隊伍有風(fēng)女或者索拉卡請選擇符能盔甲X5)洞悉X1和耐久X1根據自己個(gè)人喜好選擇,因為涉及到召喚師技能,我個(gè)人是帶點(diǎn)燃的。所以會(huì )點(diǎn)洞悉。

  如果戰爭之影選擇在兇猛系投入18點(diǎn)天賦,那么就不要考慮在堅決系投入12點(diǎn)了。只有在詭詐系投入18點(diǎn)才會(huì )選擇在堅決系投入12點(diǎn)。

  召喚師技能選擇:點(diǎn)燃+懲戒疾跑+懲戒

  也有帶虛弱的,看個(gè)人喜好。

  先來(lái)解釋為何帶點(diǎn)燃,點(diǎn)燃都是配合雷霆領(lǐng)主是使用,作用是打爆發(fā)。人馬的打野特點(diǎn)就是速度快,GANK也非常依賴(lài)速度,連招順序是,E技能-快撞到對手時(shí)開(kāi)W,Q技能一下-撞到對手-平A-Q技能-血量差不多了-點(diǎn)燃帶走。

  這套順序組合抓人成功率很高,基本去GANK沒(méi)有失敗過(guò),往往能拿到人頭。

  再來(lái)說(shuō)說(shuō)疾跑,疾跑可以最大化提升人馬的輸出能力,但是僅限于對手沒(méi)有爆發(fā)戰爭之間才可以這么做,順序是:E技能-疾跑-快撞到對手時(shí)開(kāi)W,Q技能一下-撞到對手-平A-Q技能-然后一直貼著(zhù)對手Q技能Q技能Q技能Q技能Q技能Q技能,因為戰爭之間的疾跑移速會(huì )比他快,而且還能提升攻擊力。

  如果有紅BUFF,抓人連招不變,中間需要AAA,注意Q技能AQ技能AQ技能AQ技能A的節奏減速對手。

  再來(lái)說(shuō)說(shuō)裝備選擇:追獵者的刀鋒/追獵者的匕首。附魔戰士(當然如果戰爭之間想附魔符能回聲娛樂(lè )也不是不可以)

  優(yōu)勢:三相之力起飛,對手法師英雄多,振奮走起來(lái),物理輸出英雄多,亡的者板甲,斯特拉克的挑戰護手,冰霜之心。

  劣勢:老老實(shí)實(shí)按照:對手法師英雄多,振奮走起來(lái),物理輸出英雄多,亡的者板甲,斯特拉克的挑戰護手,冰霜之心。打吧.....如果少控制,請出藍盾,如果戰爭之間實(shí)在不知道出啥,請出鋼鐵烈陽(yáng)之匣。

  開(kāi)局:紅開(kāi)就買(mǎi)獵人的護身符-監視圖騰-復用型藥水

  藍開(kāi)就買(mǎi)獵人的寬刃刀-監視圖騰-復用型藥水

  紅開(kāi):石頭人懲戒-紅-三狼懲戒-回家-把藥水升級成獵人藥水-藍BUFF-魔沼蛙懲戒-選擇去上路GANK或者反蹲-回到自己家F4刷-石頭人-去下路GANK或者反蹲-去三狼刷。期間請經(jīng)過(guò)中路,看看有沒(méi)有人頭收,尤其是帶點(diǎn)燃的。

  藍開(kāi):魔沼蛙懲戒-藍-三狼-紅懲戒-回家-把藥水升級成獵人藥水,這時(shí)有2個(gè)選擇:刷家里F4 如果中路比較需要GANK或者反蹲,要么有人頭,直接去F4,打完抓中,也有可能會(huì )碰到河道正在日蟹的打野。

  刷石頭人,上路需要GANK或者反蹲就去上,或者直接去上路找事。

  而E技能DG的打野人馬這真是按照第二種路線(xiàn)前去上路抓人的。

  所以在這種情況下,他還有很多的野怪沒(méi)有吃到,如果硬要上被王子夜與777的配合擊殺,那么這一場(chǎng)游戲可以直接宣布GG。

  其實(shí)相對于上單的迷失之牙,E技能DG的戰爭之影去配合自家的機械先驅三只手捉JQ技能K中單沙皇其實(shí)是更為合適的。

  因為機械先驅三只手沒(méi)有太多花哨的操作技巧,主要考驗的是玩家的基本功和對技能的釋放準確率。E技能技能需要大量練習來(lái)把握最遠距離消耗。

  第一次回家前猥瑣發(fā)育,一定要補足1250升級??怂购诵?,不然對節奏有很大的影響,升級后靠E技能技能清兵,做好視野吃對面野區資源。迅捷步法是個(gè)中后期天賦,前期對線(xiàn)沒(méi)有太大幫助,一定要猥瑣發(fā)育。

  團戰時(shí)不斷通過(guò)Q技能A調整走位,W技能分割戰場(chǎng)或接控,大招直接丟給后排限制對方C位走位和輸出。

  作為一名打野玩家,見(jiàn)明顯殺不死的人。選擇上去兇,不服就干!

  做什么事都應該有明確的目的比如賺錢(qián)為了娶老婆。

  打職業(yè)比賽不是過(guò)家家。

  比方說(shuō)妹紙的戰隊對于正面對線(xiàn)能力是有要求的。

  正面對線(xiàn)能力即對線(xiàn)的雙方在無(wú)其他人干擾情況下,僅從對線(xiàn)中通過(guò)消耗或擊殺來(lái)壓制,獲得經(jīng)濟經(jīng)驗優(yōu)勢的能力,可以是壓刀,可以是單殺。

  一個(gè)英雄正面對線(xiàn)能力強有2方面體現:1.容易取得正面對線(xiàn)優(yōu)勢。2.拿到優(yōu)勢后滾雪球能力強。

  其次就是抗壓能力。

  當英雄無(wú)法從正面對線(xiàn)取得優(yōu)勢,不愿意從正面對線(xiàn),而是想自己一個(gè)人默默發(fā)育,從gank支援上找突破口(卡牌),從后期團戰找突破口(大嘴)。那這種對線(xiàn)姿勢統稱(chēng)--抗壓(這里的抗壓不僅是貶義)。

  抗壓能力包括:發(fā)育能力,清線(xiàn)能力,推塔能力,防擊殺能力,防gank能力,發(fā)育到后期的恐怖程度。

  而LOL作為5v5游戲,那么他最主要的還是團隊配合!

  小規模戰斗的擅長(cháng)程度,包括戰斗能力,控制能力,牽制能力。

  戰斗能力突出即奧拉夫這樣的硬鋼1VN,控制能力突出即老牛。

  牽制能力可以細化成很多,盲僧為什么比賽撈,高端排位縷出不斷?這個(gè)英雄硬鋼剛不過(guò)瑞文這樣的英雄,控制也只有6級以后才有的R技能,為什么盲僧出現率這么高?因為盲僧有一些不明顯的潛在作用:比如瞎子的W讓瞎子可以先手去賣(mài)自己再回來(lái),或者用來(lái)保人,Q技能的機制讓瞎子可以收割再進(jìn)場(chǎng),讓一個(gè)近戰英雄成為戰場(chǎng)上一個(gè)持續作用很長(cháng)的牛皮糖。

  這就是瞎子強的地方,在高強度的比賽中,瞎子沒(méi)有空間去拉伸戰斗的長(cháng)度實(shí)現自己價(jià)值,也就是說(shuō)我們比賽里??吹?,這波如果是一個(gè)酒桶,E技能閃就直接配合隊友殺了,但是盲僧卻毫無(wú)作用,比下來(lái)就是酒桶一波進(jìn)攻配合隊友完成擊殺>瞎子一波進(jìn)攻完成耗血沒(méi)有后續。排位就不一樣了,排位節奏慢,一個(gè)瞎子的進(jìn)場(chǎng),退場(chǎng),再進(jìn)場(chǎng)收割,保護隊友,牽制戰場(chǎng)的作用>酒桶一波進(jìn)攻后一直挨打。

  所以這種潛在的一個(gè)英雄在小規模作戰除了戰斗力和控制力這種直觀(guān)的作用外的其他作用,統稱(chēng)為--牽制能力。

  對線(xiàn)期有這么多種情況,這些特定的單線(xiàn)的情況,可以被此線(xiàn)之外的人的干擾而改變,這就是支援,支援的形式有很多,GANK,反蹲,殘局支援,幫助推線(xiàn),幫助推塔等等。

  打野是團隊的這種“支援”的自由資源,打野的各項能力,可以分時(shí)段分給各線(xiàn)來(lái)幫助團隊獲得優(yōu)勢。

  針對這種互相支援的情況,就有了視野這個(gè)概念,視野讓你了解對方的狀態(tài),位置,短期目的,以及可以預測的長(cháng)期動(dòng)向,這些信息配合線(xiàn)上的已知情況,組合成的游戲大局發(fā)展動(dòng)向,就是整個(gè)游戲的節奏,對這種節奏的把控,就是意識。

  機械先驅三只手Q技能的補刀手感很好,盡量不要漏。第一次回家能不能夠錢(qián)出1級核心非常關(guān)鍵。

  Q技能并不能重置普攻,所以盡量不要打AQ技能A這樣的連招,因為你AQ技能對手很可能就跑了,Q技能不到二段傷害。如果要打雷霆消耗請直接Q技能AE技能。

  對拼請先扔Q技能,護盾是瞬發(fā)的,很容易讓對手算錯傷害。

  滿(mǎn)級Q技能的CD只有4秒,40%減cd下只有2.4秒,基本打團就是一直Q技能AQ技能A的節奏。

  打刺客/突進(jìn),W請直接放腳下。亞索大招被我定在天上不是一次兩次了。

  由于早期我們并不會(huì )出很多法強裝備,升級過(guò)的E技能在9級時(shí)候才能穩定秒殺遠程兵,以前是7級就可以。

  沒(méi)事就E技能四鬼,一個(gè)E技能就可以收掉3個(gè)小的。錢(qián)和補刀是次要的,經(jīng)驗才是關(guān)鍵。

  對于機械先驅三只手這個(gè)英雄來(lái)說(shuō),出裝才是關(guān)鍵鬼書(shū)/圣杯/藍工資:這三個(gè)都是回藍裝備,但因為我們的科技核心自帶藍量(3級核心450的上限),前期不亂用E技能基本是夠的。所以從功能性上講這三個(gè)并不是很適合機械先驅三只手。

  如果早期實(shí)在缺藍,可以補一個(gè)多蘭戒,效果非常好,配合機械先驅三只手自身的高發(fā)育速度也不會(huì )顯得拖節奏。

  就算對面有萌多烏鴉吸血鬼,鬼書(shū)也不是必須出的。因為ADC有個(gè)東西叫凡性的提醒。

  比賽里Faker的機械先驅三只手很喜歡出藍工資發(fā)育(Faker現在玩什么AP都喜歡出藍工資),但是R技能ookie、Doinb和Pawn的機械先驅三只手都是直接做二級核心+深淵+冰杖+巫妖的。

  游戲開(kāi)始前:請ban掉劫。由于飲魔刀的存在,這東西我們完全沒(méi)法處理。他6級All in我們一點(diǎn)辦法都沒(méi)有,W不可能控的住。與其期待對面不會(huì )玩,不如ban掉省事。

  其他的中單我們基本能做到55開(kāi)對發(fā)育。而機械先驅三只手作為一個(gè)后期恐怖的存在,前期和平發(fā)育就贏(yíng)了一半。

  1-6級對線(xiàn):一級學(xué)Q技能控線(xiàn)補刀,不要主動(dòng)換血。對面上來(lái)?yè)Q血就Q技能AE技能他打雷霆,有盾不會(huì )虧。

  我們出1級核心之前是沒(méi)什么傷害的,也沒(méi)穩定控制配合打野,所以避免被抓死是第一要務(wù)。時(shí)刻打信號通報對面中路動(dòng)向讓己方打野小心。

  快升6的時(shí)候小心對面一波All in,如果狀態(tài)不好可以直接回城。寧可少吃幾個(gè)兵也不要被對面單殺。

  打野如果來(lái)蹲是可以上去賣(mài)的,我們有Q技能W并不容易死,6級之前如果能抓死對面一次將會(huì )是非常賺的。但大多數時(shí)候都沒(méi)什么機會(huì )。

  7-13級對線(xiàn)+發(fā)育+支援:9級出1級核心升級E技能之后就算度過(guò)了對線(xiàn)期,因為我們有了藍buff,可以一個(gè)E技能收一波兵然后四處游走了。裝備就按上面分析針對著(zhù)對面出。

  多買(mǎi)眼多做視野,特別是中路兩側的草叢,防止打野輔助過(guò)來(lái)繞你。

  游走最好去己方人多的地方,盡量跟著(zhù)打野一起游走。因為我們一個(gè)人走的話(huà)很可能被蹲。這樣就算隊友打贏(yíng)了,我們也不一定賺。

  對面如果是卡牌奎因這種游走型中單,多做視野打信號給隊友提醒,然后自己和打野去另一路抓。

  Doinb那個(gè)小技巧其實(shí)挺實(shí)用的——如果對面中單和你同時(shí)出現在中路清線(xiàn),見(jiàn)面直接丟他一個(gè)大招打殘,降低他游走的意愿。

  遇到對面抱團推中的情況,E技能一定用來(lái)清兵,不給對面越塔的機會(huì )。這樣來(lái)回幾波兵下來(lái)對面自然就撤了,而你的發(fā)育并沒(méi)有受到影響。

  出了冰杖之后,只要我們不被先手,機械先驅三只手小規模團戰是非常強的,

  13級之后的團戰:機械先驅三只手是一個(gè)打反手的英雄,第一要務(wù)仍然是不要被開(kāi),正面以清兵線(xiàn)為主。不要和ADC站一起。不要一個(gè)人在野區沒(méi)視野亂晃。

  大招盡量留一下打到盡可能多的人。想好傷害要打到誰(shuí)身上,不要對前排胡亂丟E技能和R技能,因為Q技能A足夠風(fēng)箏了。

  正常發(fā)育的機械先驅三只手后期傷害是非??植赖?,而且由于全是瞬發(fā),威力甚至大過(guò)發(fā)條和火男這種傳統AOE技能法師。

  6神裝700法強的話(huà),E技能一道激光700+,兩道1000+,巫妖一下Q技能A1100+,R技能700+,就算是半肉也是瞬間殘血。殘局收割能力也很強,畢竟Q技能A是躲不掉的高爆發(fā)。

  經(jīng)常有那種全隊逆風(fēng)就我一個(gè)人順,守高地一波金身躲掉石頭大招然后我一個(gè)人殺完所有的局。這種感覺(jué)是相當爽的。

  所以對于機械先驅三只手這英雄,舊夢(mèng)也是相當喜歡。

  對局也在正常進(jìn)行,前期維克托沒(méi)有法力,而這之后,維克托的天下即將來(lái)臨。

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