[123] 線(xiàn)權與野區掌控力
一波團戰失利,EDG被JQK戰隊推掉了中路高地。
這一局游戲,他們EDG戰隊基本上已經(jīng)沒(méi)了。
對于他們而言,丟掉的不僅僅是中路高地,而是葬送了全局的翻盤(pán)希望。
這一波團戰被JQK戰隊團滅,原本EDG在中期憑借不斷茍起來(lái)的,略微挽回的經(jīng)濟又再次被打破。
JQK戰隊此刻推掉EDG的中路高地后在打大龍,這也就意味著(zhù)他們能夠利用這一波團戰的勝利將優(yōu)勢擴大到最大。
大龍不僅能夠為JQK戰隊提供1500點(diǎn)額外的經(jīng)濟優(yōu)勢,還可以讓他們獲得大龍BUFF。
在接下來(lái)的團戰中更上一層樓。
大龍BUFF
提供的攻擊力和法術(shù)強度還有強化小兵的加成,就是為了加速游戲節奏。
在S7,一局游戲四五十分鐘是非常常見(jiàn)的。
甚至,打個(gè)把小時(shí)都是意料之中的事情。
而在這種長(cháng)時(shí)間的對局中,最應該把握住的就是線(xiàn)權。
只有將線(xiàn)權拿在手里,才有機會(huì )讓自己能夠不停的發(fā)育,先比對面做出六神裝。
大團的時(shí)候大顯神威。
線(xiàn)權,就是團隊最基本的優(yōu)勢!
很多青銅白銀的玩家不理解線(xiàn)權。
其實(shí)在職業(yè)選手眼里們對線(xiàn)就是在主要解決這個(gè)問(wèn)題,絕大多數白銀青銅不明白所謂線(xiàn)上取得優(yōu)勢是什么意思。
壓二十個(gè)刀?拿兩個(gè)人頭?
是,也不是。
因為以上統統是手段而非目的,通過(guò)壓刀來(lái)獲取線(xiàn)權,通過(guò)拿人頭來(lái)獲取線(xiàn)權。
而線(xiàn)權,在職業(yè)選手眼里的解釋是,任意選擇控線(xiàn)壓人和推線(xiàn)移動(dòng)的權力。這會(huì )讓你的對線(xiàn)期進(jìn)入一個(gè)非常良性的模式,比如上單控線(xiàn),對面上單難以補刀,時(shí)刻受到打野威脅。
比如中單深度推線(xiàn),對面中單必須守線(xiàn),自己可以刷F6或支援或者回城補給換裝,返回后不損失線(xiàn)上小兵,從而獲得飛速發(fā)育或是盤(pán)活他路。
理解了這個(gè)之后,在職業(yè)選手眼里們線(xiàn)上的行為就清晰了起來(lái),在職業(yè)選手眼里們殺人真的為了那個(gè)300塊么?
連一把長(cháng)劍都買(mǎi)不起!
英雄聯(lián)盟為了照顧新手,死了不掉錢(qián),那么死亡真的就如同新手感覺(jué)的毫無(wú)損失么?
這些統統可以用線(xiàn)權的丟失來(lái)進(jìn)行解釋?zhuān)?p> 擊殺對手——獲得金錢(qián)獎勵——推線(xiàn)——在職業(yè)選手眼里方深推完畢回城補給——回到線(xiàn)上在職業(yè)選手眼里方不損失小兵——對手死亡讀秒損失兩撥兵——經(jīng)驗等級壓制——在職業(yè)選手眼里方獲得線(xiàn)權。
在有了線(xiàn)權之后,可推可控,對手頭皮發(fā)麻,在職業(yè)選手眼里方打野隨便提款,對方打野也毫無(wú)機會(huì )。
那么一直在說(shuō)線(xiàn)權,那到底如何獲取線(xiàn)權?
在職業(yè)選手眼里們簡(jiǎn)單以三角形中單[維克托]為例,在職業(yè)選手眼里們還是一樣,不講對線(xiàn)細節,維克托視頻多的很,馬老師之前也不少玩。
這是一個(gè)特點(diǎn)十分鮮明的英雄,Q技能換血不虧,E技能長(cháng)手推線(xiàn)消耗,大招長(cháng)時(shí)間對拼無(wú)人能當。
那其實(shí)思路就很簡(jiǎn)單了,前期Q換血,換贏(yíng)了E消耗,快攢夠1250升級??怂购诵臅r(shí),攢一波兵甩R清掉深推。
然后出來(lái)進(jìn)入深推——游走/刷錢(qián)/回城——回線(xiàn)模式,到此時(shí),推線(xiàn)的線(xiàn)權,已經(jīng)完全掌握在你手里了。
什么是深推?如何利用線(xiàn)權擴大優(yōu)勢?
在職業(yè)選手眼里們剛才提到了深推,深推即為深度推線(xiàn),是獲取線(xiàn)權之后擴大優(yōu)勢的一種手段。
首先,在職業(yè)選手眼里們把自己代入到一個(gè)優(yōu)勢的中單維克托的視角(當然也可以是發(fā)條炸彈人澤拉斯等等),在職業(yè)選手眼里線(xiàn)上已經(jīng)威風(fēng)八面了,在職業(yè)選手眼里一發(fā)升級E配合平A就是一波兵,但敵方猥瑣,無(wú)法擊殺,同時(shí)敵方手長(cháng),還能混幾個(gè)刀,這是很多青銅白銀優(yōu)勢后要面臨的局面,這個(gè)時(shí)候在職業(yè)選手眼里們要有一個(gè)怎樣的思路呢?
首先,有一個(gè)前提,在職業(yè)選手眼里不希望損失線(xiàn)上的小兵經(jīng)驗和金錢(qián)。
但在職業(yè)選手眼里們總歸要游走/刷錢(qián)/回城的吧?
在職業(yè)選手眼里們把這些行為叫做搞事,搞事是需要時(shí)間的,如何保證在搞事過(guò)程中不損失應得的經(jīng)驗和金錢(qián)呢?
就要靠深推,比如回城之前,強行推線(xiàn),這波小兵剛走到對面中塔時(shí),就被你清掉,此時(shí)當你開(kāi)始回城,會(huì )發(fā)現新的一波小兵正在從基地逐漸刷出來(lái)。,
此時(shí)你回城后迅速買(mǎi)裝備出門(mén),趕到線(xiàn)上,發(fā)現小兵全部存活,這證明你的推線(xiàn)是很有效的,你利用這波深推使得你的回城完全是0損失!
同樣的這樣的思路適合于刷錢(qián)和支援,利用深推后對方小兵從基地走到兵線(xiàn)的這段時(shí)間,刷一波F6/三狼,支援一波上路/下路,并迅速返回,實(shí)現自己的無(wú)損支援。
事實(shí)上,這種情況基本上屬于巨大優(yōu)勢,很多情況下,廣義的深推是在職業(yè)選手眼里們把在地圖中央的一波兵推進(jìn)敵方塔內,然后回城,這樣回來(lái)不能做到無(wú)損。
一般損失三個(gè)近戰小兵的經(jīng)驗,但總比直接回城損失整整一波兵要好。
中單對線(xiàn)期模板:深推——搞事——回線(xiàn)。
最重要的就是深推,在職業(yè)選手眼里們前面提到過(guò)深推有兩種。
推得特別深——無(wú)損搞事——需要中路大優(yōu),或者,推得一般深——損失3近戰兵——需要中路均勢。
如果你在中路連均勢都打不出來(lái),那么你沒(méi)資格上分。搞事的選擇基本有三種,刷錢(qián)(刷F6三狼),支援,回城。
在職業(yè)選手眼里個(gè)人在低分段贊成優(yōu)先刷錢(qián),沒(méi)錢(qián)刷再試探性支援,一旦沒(méi)機會(huì )迅速回線(xiàn)。如果你無(wú)腦選擇刷錢(qián),那么30分鐘300刀就十分輕松了。
如果你選擇了支援,請確認你這次支援能產(chǎn)生出高于刷錢(qián)的收益,給個(gè)簡(jiǎn)單的計算方式:一波三狼或者F6略>1人頭。
如果能順路拿個(gè)火龍那確實(shí)賺了,其他所有小龍收益均為0。別問(wèn)在職業(yè)選手眼里怎么算的,信就好,另外真的不推薦支援,除非你十分有信心,但在職業(yè)選手眼里相信你總有一天會(huì )吃隊友的虧的。
其實(shí)青銅白銀想要刷高補刀反而會(huì )比高端局容易得多,節奏慢,隊友收線(xiàn)不及時(shí),對方抓人速度慢,讓你在刷錢(qián)期可以飛速發(fā)育。
以下數據一概從實(shí)戰中來(lái),操作水平完美融入段位,且不拿藍buff,因為美服青銅白銀的打野根本不給藍,所以國服實(shí)戰會(huì )容易一些。
青銅白銀一般來(lái)說(shuō)中路維克托30分鐘350刀會(huì )是一個(gè)非常優(yōu)秀的成績(jì),在職業(yè)選手眼里的記錄是400刀,基本上出山后兩分鐘內結束比賽。
但在職業(yè)選手眼里認為只要是傳統AP,30分鐘300刀就足夠carry了,若是比這個(gè)低,建議看一下馬老師維克托的局,然后開(kāi)自定義練習刷錢(qián)意識。
舉個(gè)例子。
兵線(xiàn)位于我方塔前/中部,在向對方有推進(jìn)趨勢,對方英雄如阿卡麗見(jiàn)到下路機會(huì )合適,游走下路支援被你看到,此時(shí)你立刻選擇緊跟腳步支援。
錯誤分析:你的支援是在沒(méi)有深推的情況下進(jìn)行的,也就是說(shuō)這次支援,無(wú)論是否成功,你都會(huì )至少損失一波兵的經(jīng)驗和金錢(qián),且路人局中,不能保證這波小規模會(huì )戰你一定能贏(yíng),且就算贏(yíng)了,不能保證你能獲得很多收入,如果人頭被隊友拿到,他能否發(fā)揮出應有的作用完全是看運氣,然而你的中路兵線(xiàn)損失是實(shí)打實(shí)的。
在這種情況下,不管支援隊友會(huì )不會(huì )獲勝,自己這一邊都會(huì )損失大量的經(jīng)驗與經(jīng)濟。
反正是不利于接下來(lái)的游戲對局的。
線(xiàn)上講線(xiàn)權,野區就要講野區掌控力了。
什么是野區掌控力?
這個(gè)概念簡(jiǎn)直就被談爛了,在此之前,我先要糾正很多人一個(gè)錯誤觀(guān)念,把野區英雄直接代入到民工英雄,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),臟活累活你來(lái)干,上線(xiàn)gank保爺爺。
我線(xiàn)上優(yōu)勢是我打得好,線(xiàn)上劣勢就是你打野不來(lái)的鍋。
但是作為九陽(yáng)神功,怎么會(huì )推薦這樣一種完全把命運交給隊友的打法呢?
沒(méi)錯,本次野區篇,主要談?wù)揷arry型打野,以男槍螳螂賈克斯為典型代表,其他的容后再談,談再多,那是你上分以后的事了。
野區掌控力,主要體現的是對全地圖野區的資源的掌控能力。
沒(méi)錯絕對不是只有你自己這一邊的。
我們這里只談?dòng)⑿蹍^別,不談機師能力,通??梢愿爬閮牲c(diǎn)。
首先就是要有高效的刷野能力。
刷兩撥野就沒(méi)狀態(tài)?
一個(gè)刷新周期內自己方野怪都刷不干凈?
那你談什么掌控對方野區的能力!
通常來(lái)說(shuō)這點(diǎn)都不成問(wèn)題,有些天生刷的快,比如男槍?zhuān)⒌穆某鎏醽嗰R特也刷的快了,比如螳螂賈克斯。
第二點(diǎn)就是強悍的野區單挑能力。
這個(gè)也不難理解,野區相逢勇者勝,打不過(guò)對面怎么入侵?
通過(guò)篩選很容易看出,男槍螳螂盲僧甚至趙信等人,都屬于此中佼佼者,但其實(shí)實(shí)戰中還有一點(diǎn)也很重要,那就是靈活的位移能力。
要知道野區從來(lái)不是純粹的1v1,需要快速解決戰斗并脫離戰場(chǎng),這個(gè)時(shí)候,趙信這種很笨重的位移就顯得很呆板了。
怎么發(fā)揮英雄的掌控力?
野區之所以是一個(gè)充滿(mǎn)博弈的地盤(pán),關(guān)鍵在于信息的不透明,英雄聯(lián)盟是一個(gè)已知信息量非常多的游戲了,線(xiàn)上常年4人露面,只有野區是幾乎一片漆黑。
而要發(fā)揮野區掌控力(注意不是對線(xiàn)上的壓迫力),那么自然就是要掌控全地圖盡可能多的野區資源!
也即是說(shuō),我們的每一步行動(dòng),都必須帶有對野區資源的目的性,這里不得不提的就是正方形打野,評論可謂兩極分化,褒的說(shuō)殺穿全場(chǎng),貶的說(shuō)全場(chǎng)被殺穿。
但實(shí)際上正方形理論是無(wú)比正確的一種野區掌控理論,尤其針對低端局無(wú)法對野區形成有效保護和聯(lián)動(dòng)以及線(xiàn)上滾雪球能力差的弱點(diǎn)提出的行之有效的針對性打法,也是野區英雄不依賴(lài)隊友接管比賽的唯一途徑。
其理論基礎可謂“每一個(gè)步伐都帶有金錢(qián)的臭味”。
正因如此,也使其具有相當強的可復制性(野怪總不會(huì )到時(shí)間不刷吧)。
核心思想即是,優(yōu)先進(jìn)行刷野活動(dòng),在野區營(yíng)地之間行走的過(guò)程中尋找機會(huì )進(jìn)行路過(guò)性gank,刷完己方野區或發(fā)現對方打野行徑后進(jìn)行針對性入侵活動(dòng)。
通過(guò)形成野區資源差來(lái)造成對方打野幾乎不可逆的等級落后,從而達到壓制對方打野的gank能力以及急速提升自身的強carry能力來(lái)達到接管比賽的目的。
一個(gè)DOPA提供的模板
我們這次就不提錯誤案例了,我們直接看dopa在男槍的教學(xué)中提到的標準化,可復制的一套流程模板。
在dopa男槍教學(xué)找一下,講的很詳細,思想和上面提到的正方形打野基本一致。起手F6的小鳥(niǎo)——F6的大鳥(niǎo)——紅——三狼——藍——蛤蟆——對方F6——對方石甲蟲(chóng)。
回家之后的流程基本上是:石甲蟲(chóng)——F6——狼——蛤蟆——對手F6——對手石甲蟲(chóng),中間穿插路過(guò)性gank,有一點(diǎn)很重要,那就是對方紅區的刷新時(shí)間基本由我們掌控,導致對手的打野進(jìn)入紅區幾乎從來(lái)看不到野怪。
也就是說(shuō),我方徹底掌控三個(gè)野區,對手只有一個(gè),這種情況下,我們很隨意的就可以獲得兩三級的等級優(yōu)勢,之后憑借著(zhù)男槍剛猛作戰能力,贏(yíng)下比賽不成問(wèn)題。
打野玩家掌握野區資源與節奏。
線(xiàn)上玩家掌握線(xiàn)權。
這是玩游戲最基本的道理。
而在這一局比賽中,EDG戰隊打野的野區資源掌握的還是可以的。
不過(guò)這也是在JQK戰隊這一邊打野777選出的英雄是酒桶,一個(gè)食草型打野的情況下。
如果777拿出的英雄是男槍。
那么對不起,EDG戰隊的打野野區早就被干爛了。
在這種情況下,EDG戰隊的三條路本來(lái)就已經(jīng)崩掉了,在打野沒(méi)有了野區資源的發(fā)育下,那么這一局游戲基本上是25分鐘就可以結束的。
好在EDG這一邊的打野選擇的是一個(gè)戰爭之影,否則,真的是任憑誰(shuí)來(lái)都無(wú)力回天。